“El curiós d’aquest «luddisme postmodern» (que focalitza la seva atenció en l’artefacte en la mateixa mesura en què descura la seva naturalesa i aplicacions socials) és que, malgrat el seu aparent radicalisme, s’assenta en la més tradicional —i històricament reaccionària— de les disciplines: la metafísica. Haver trencat els llaços amb l’anàlisi materialista de la història implica una visió del present no com una suma d’opressions social i històricament desenvolupades, sinó com una espècie de «caiguda bíblica» sense un origen temporal clarament delimitat, en la qual l’ésser humà anteriorment «digne» ha acabat per doblegar-se davant les mels del progrés tecnològic.” (1)

Ens trobem davant el nou fenomen de moda, no sabem encara quant durarà, però si que sembla que ve per quedar-se una temporada. Estic parlant del joc Pokémon Go, el qual va ser llançat al mercat fa unes setmanes. Moltes han estat les crítiques llançades des de diferents sectors des del seu llançament, la majoria carregades de cert moralisme i amb un cert toc de “luddisme postmodern”. Davant un fenomen d’aquestes característiques el que hauríem de realitzar és una anàlisi de com ens afecta, veure com funciona i els usos socials que té. Això és el que intentaré realitzar en aquest article.

D’on sorgeix tot això?

Pokemon Go no és únicament de Nintendo, aquest joc neix de l’associació també de Pokémon Company International i Niantic Labs. Les tres empreses s’han unit a parts iguals per llançar aquest joc al mercat. Sembla ser que ara com ara els ha sortit un lucratiu negoci, ja que és una de les App que més s’ha descarregat en l’últim mes.

El naixement de tot això no és casual, portaven anys treballant des de 2010 a les entranyes de Niantic Labs, una empresa filial de Google fins fa poc, que es va convertir en una startup independent a l’octubre de l’any passat. El 2012 ja van llançar el seu primer joc de realitat augmentada basat en la geolocalització, a moltes igual no ens sona, però Ingress, va ser el seu primer joc que aprofitava aquestes tecnologies. Aquest representava el món real i gràcies a un smartphone s’havien d’obrir i hackejar portals de l’equip contrari, situats al territori, guanyava l’equip que més camps de força aconseguís generar.

D’aquells portals a aquestes Pokeparades, la majoria de portals d’Ingress s’han convertit en el que avui dia és una de les essències del joc, els llocs on es poden caçar amb major facilitat els Pókemon i obtenir articles.

Transformació de l’espai públic

La unió de la realitat augmentada i el geoposicionamient està creant el que podríem anomenar un nou “medi ambient” davant nostre. La il·lusió momentània que es crea en poder veure un criatura a través del nostre dispositiu, ja sigui al mig d’un parc o un carrer, crea una nova temporalitat subjecta al dispositiu i la tecnologia, una més a la que ens acostuma el capitalisme.

Donat el sistema de joc, si volem anar avançant a un bon ritme, haurem d’anar comprant diferents complements que ens ajudin a avançar, això es fa a través de les Pokeparadas que tenim al llarg del territori. El que abans era un parc, una esfera pública, ara és un potencial centre de negoci, ja que les usuàries aniran a obtenir aquests articles.

En aquest medi ambient ja res és el que és, transforma el material en un nou espai on el que tenim davant és virtual. Si que és veritat que això pot permetre que es visitin espais a la ciutat en els que no havies estat abans. Però aquesta transformació es crea per poder monetitzar el joc, suposa una mercantilització de l’espai físic a través del virtual, convertint-se aquest en mercaderia.

En aquest medi ambient ja res és el que és, transforma el material en un nou espai on el que tenim davant és virtual.

Territorialitat

Un altre dels problemes que es pot veure amb aquest joc és el de la territorialitat, de nou el capital fa córrer els seus fluxos de valor cap als centres, si veiem mapes d’on es troben la majoria de Pokeparadas, ens adonarem que la majoria es troben als centres comercials de les metròpolis del nord global. Si que és veritat que en ells es troben la majoria de monuments d’interès en els quals es basa el sistema, però amb això es deixa amb menys possibilitats de poder jugar, a les que viuen a les perifèries. Aquest tema també ens pot donar un biaix de classe, les classes que visquin prop d’aquests tindran més possibilitats d’aconseguir abans els objectius del joc que les que visquin fora d’aquests.

De nou es reforcen els fluxos de persones que van cap als centres de les metròpolis per consumir des de les perifèries, fins i tot donada la popularitat del joc s’han vist grans aglomeracions en alguns llocs, només amb la intenció de caçar Pokémons. Això també canvia la forma de sociabilitat, ja que ho fem a través de dispositius que creen un medi ambient en el que abans eren espai públics, ara són llocs d’on s’extreu valor a través de dispositius.

“L’espectacle sotmet als homes en la mesura en què l’economia els ha sotmès totalment.” (2)

 

La diversió en els nostres dies

Els videojocs porten des dels anys 70 a les nostres vides, des del llançament de la màquines recreatives. Ocupaven un espai físic, ja que es trobaven instal·lades en tendes, restaurants… permetien a aquests negocis augmentar el tràfic de persones pels seus establiments. La diferència que trobem amb Pokémon Go és que crea una capa virtual damunt del material, fa que desaparegui el subjecte a l’espai i es converteixi en una cosa virtual, dins de la lògica del capital. L’important no és que les persones passin aquest moment de diversió o surtin a sociabilitzar-se fora de les seves llars, cosa que no hauria de ser criticable, l’objectiu és extreure el valor a través d’una privatització virtual de l’espai públic.

Trobem de nou com la tecnologia ordena les nostres vides, no com una cosa neutre, el seu objectiu és el d’intensificar els fluxos del valor, de buscar noves formes d’extracció d’aquest, establint a les jugadores com el centre del benefici.

Amb això no vull dir que jugar a jocs sigui dolent o negatiu per a nosaltres, ens ajuden a distreure’ns i descansar de la nostra monòtona vida, igual que llegir, veure sèries o pel·lícules. Segurament és un dels secrets del seu èxit en els nostres dies, però sí que hauríem de pensar com fer que aquests no transformin les nostres vides per a l’extracció de beneficis.